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2.07.2014

模擬實戰的基礎(裝備篇)


(2007/08年度,學會成立後第一次外出訓練)

既然模擬實戰最終的目的是團隊勝出,作為參與的一分子,固然其目標不在於殺敵多少,或是在場內可以生存多久[1],而是隊整體戰局的貢獻。

要對戰局的貢獻,其起點無可避免是由選擇合適的裝備開始。

工欲善其事,必先利其器。

但「利」並非指「好打」、「超勁」,而是指「合適」。所謂「合適」就是配合適當的環境,適當的使用者,最重要的是實際上「有用」,而不是抽象地「好勁」。

模擬實戰的裝備千變萬化,槍械五花八門,或與時並進,固不能一概而論,在此只談大原則以助選擇。

(攝於2008/12/14,傳說中的屯門某地)

不要說你的裝備有多勁,只要你的裝備有多合適。

先談槍械。

模擬實戰中用的槍一般來說都是用BB彈的氣槍(Airsoft),較為少見激光槍(Laser)或甚至是海棉膠彈(例如︰NERF)[2],其實都是「玩具槍」。使用氣槍的主要原因大約是BB彈在覺得「有感覺」的情況下最少受傷害。其次,就是氣槍的款式擬真度較高,與現實世界所使用的槍械較為接近。故此,我們只談氣槍。

要選合適的氣槍,就要知道氣槍的限制(極限)。在「合法」的大前提下,即以氣槍的BB彈所獲得的能量計算,香港是要在2焦耳以下,BB子彈最多能準確射到20米,能去到30、40米的話已十分少見,況且,要在敵方肯認死的情況下,更是少之又少。

BB彈本身只有0.2g,或0.25g,用上0.3g已十分少見,質量太少,容易受到空氣流動所影響(當然以最大能量2焦耳以下計算),此是不BB彈不準的理由之一。而由開槍到到達目標,以兩面力,40米左右距離計算(焦耳=1/2X質量X槍口速度平方)[3],需要約半秒時間才能到達,這還未計算BB彈所造成的空氣阻力及氣槍在機械上造成的延後,故此,由聽到敵方開槍,到感覺到BB彈到可能需要1至2秒時間。

由此,選擇合適的槍械要注意︰

第一,氣槍的長度。事實上,氣槍的內部構造都大同小異[4],氣槍的形狀(款色)對於性能的影響並不大,固此,不同型號的氣槍,只為造形居多。然而,對實戰中最大影響的地方,是槍枝的長度。槍越長,理論上子彈經過槍管的時間越久,子彈的穩定性越高,彈道越穩定,槍應越準。然而,模擬實戰用的是BB彈,槍管內又沒有來福線,長度與準繩度的關係有多大,多為「感覺良好」類。但是,越長的槍,行動就越遲緩,無論是CQB的轉角,還是在野外潛行,都十分不方便。

第二,重量。當然是越輕越好,在模擬實戰中並不是健身房的肌肉訓練,槍越重消耗的體能自然越多。而且,摸擬實戰中很少真的有固定的砲台,多數場地都要求走動,槍越重,負重自然增加,走動起來也較慢。

第三,彈數。固然,彈數越多越好,因為在Reloading時,可以說是最無防避的時間,Reloading次數越多,給敵方機會的次數亦越多,可是,一般電槍的彈夾少則有一二百發,多則五六百,基本上已是現實世界中重型機槍的彈數,真的有必要安裝二三千發的彈鼓嗎?

第四,彈速與射頻。彈速是不是越快越好?彈速越快,感覺上越準,其實不然,因為氣槍多已有Hop-up,旋轉的BB彈像飛機的機翼,利用氣壓對抗地心吸力[5],故此,彈速快慢對準確度影響不大,太快反而無法看見彈道,令射擊難以掌握。而相反,高射頻的作用並不真的讓敵方中多幾槍,也不是害怕敵方在連發的BB彈中間逃走,而是方便看彈道而已[6]。

第五,穩定性。這是最重要的一環,因為再超勁,但要開槍時開不到槍,那是全沒意思。

那麼力度、準繩度、可擴充性、手感或Reloading的方便度等,有影響,但非主要考慮的因素。



(攝於2008/12/14,決戰舊街場)

為甚麼力度是次要考慮?

除了要乎合法例的要求外,力度並不代表勁一些、或準一些。第一,是否中槍的最終判斷不在開槍的人,而在中槍的人,坦白一點,又多少人真的會在60米外中槍會「哎死」?第二,香港的場地相對地細,並非像外國可以玩一整坐山頭,大約100米長已經相當不錯,若真的大力到飛到100米,所謂「場頭打到場尾」,那玩WARGAME有甚麼意思?充其量只是互相射射活靶而已。第三,你可以想︰「我可以場頭打到場尾,你不可以。我合法地射射鴨仔,很好玩。」但是,不要忘記,也是最重要的一點,模擬實戰的「敵人」,並非真的要你死我活,而慬是「對手」,在某程度上,「要愛你的仇敵」,因為若太過份,他下一場可以不同你玩。

但是,適當的力度還是必須,因為若像激光槍或是海棉槍,不會產生痛楚,那就少了一份真實感,中槍感覺痛[7],那是模擬實戰,尤其是「實戰」部份的一大特色,若怕痛,不如玩激光槍、海棉槍算了。第二,敵方穿上較厚的護甲,要讓其「有感覺」,必須把力度向上調。那是一個理由,「道高一尺,魔高一丈」,你的力度向上調,對方的甲又再厚一些,你的力度又向上調,對方的甲又再高一些…那只是惡性的循環。

再說一遍,怕痛,玩海棉槍吧。

(攝於2009/3/14)

針沒有兩頭利,若要一把又輕又準又大力又短的氣槍,所欠決的就可能是沒有「FEEL」。

真實的槍有後座力,要有一定操作才能更換彈匣,槍聲響亮。模擬實戰使用氣槍,就是有擬真的成份,否則BB彈氣槍無法成為主流,而會是彩彈槍了。

然而,何是本,何是末卻要分清。擬真成份只是增加投入度,對戰況的幫助不大。現時氣槍類別以氣動退膛(GBB︰Gas BlowBack)造得最有真實感,但是,氣動退膛卻要付出代價。當然不是氣動發出的聲響,若你主要的戰術位置是B型陽攻,氣動可能更有戰術效果,而是氣動的死症是重量與彈數。由於要使用氣缸[8],彈匣的重量不輕,而要像真,每匣也只有數十發,起碼要5、6隻匣才能應付一場,重量使行動力大大降低了。雖然在戰場上更換彈匣自然好FEEL,但也是最無防避的時候,面對隱密性高,彈數多的對手時,自然就吃虧了[9]。

在現實的世界中,隱密性高、輕量、彈數多、沒有後座力,這是各個軍隊夢寐以求的武器,例如Kriss Vector系列就是希望設計到沒有後座力。而模擬實戰中的,電槍(AEG︰Automatic Electric Gun),除了破壞力一欄外,就是特種部隊神器之初型。試想像一下,若現實世界中有一把一匣已有600發,即兩支重型機槍的彈量,但只需要M4重量,及比安裝了滅聲裝置更細聲響,最重要的是後座力是零的槍,那不是槍神是甚麼?


(攝於2009/01/24)


適合的配槍不可或缺,槍在人在,槍亡人亡。

固此,裝備的配置以槍械作為重心,首要考慮的是與之否互相配合。例如戰術背心的彈匣袋是否適合攜帶配槍的彈夾?會否因為走動、爬行而鬆脫?更換彈匣時是否就手?雜物袋會否影響配槍的移動?

第二要考慮的是機動力。重量故然是重點之一,但與槍械選擇一樣,不詳論。爬行、上斜坡、在草叢中另闢溪徑,手套、長靴也是必須品;而蹲下伏擊則需要護膝來提升戰鬥的耐力;水袋也對在烈日當空的環境作戰有舒緩悶熱以防中暑的作用。

第三就是索敵能力。面罩/眼罩除了要有良好透光度,透氣度也是十分重要,香港是一個濕度較高的地方,尤其是春天與夏天,容易在眼罩位置積聚霞氣,令視力大減,甚至無法戰鬥。而通訊設備則有助於隊友之間交換情報,實行作戰計劃,也是必須品之一。

在此不談保護性能有多重要,因為在不受傷的前提下,那是不說自明的。可是,在討論感覺痛楚與模擬實戰的關係時,應很明確地說明清楚過分保護是與WARGAME的本質相違背的。故此,在選擇裝備時,恰當的保護性已足夠了。

最後要談隱密性,那必須了解迷彩服的特性與作用。固然在選擇迷彩服時會考慮所謂「造型」的問題,但要發揮真正的作用,則必須要與「保護色」連上關係。必須知道的是,能較早識別對方的位置,對戰況便有更大的優勢,迷彩服的保護色,就是反其道而行,防止被敵人及早發現。黑色的裝備有利於在暗處躲藏,那必定是通用的顏色。在草叢中則必須是綠色的迷彩服較為優勝,在石屎室內,灰色也有助於戰鬥。香港較少用沙地作為戰場,故沙色只為這十多年的戰爭造成的熱潮,在叢林中穿沙色迷彩,只是叫對方早點把你踢出戰局,並無任何幫助。

[1]雖然個人的殺敵數與生還率都會左右大局,但其意在於這兩者對戰局貢獻如何。
[2]最近則見要用水浸的彈珠槍。
[3]http://www.arms-cool.net/jms.htm
[4]固然氣槍還有幾種氣動的方式,容後再論。
[5]http://oifveteran.hubpages.com/hub/Airsoft-Physics-the-science-behind-the-sport
[6]有問,安裝紅點鏡或倍數鏡是否有幫助?有幫助,但幫助不大。
[7]當然,感覺痛楚與受傷是兩會事。
[8]以前玩氣動槍,要背著氣缸落場,現在氣缸都內藏在彈匣內。
[9]當然,GBB也不是一無是處,價錢與性能的比例較高。


1.24.2014

模擬實戰的基礎


(攝於2006年,亦是生平第一次模擬實戰)

WARGAME一詞,本來就很難翻譯。有說為「戰爭遊戲」(維基百科,2013)始於把軍事戰術微形化,台灣人喜說是「生存遊戲」,香港則有時譯作「野戰遊戲」,由於都未能貼近或完全翻譯WARGAME的意思,故大多數WARGAME愛好者(所謂GAME友)會直接使用WARGAME一詞。

然而,WARGAME的規模與重點,已由原初射擊、或50年代頑皮牛仔在閒暇之餘騙酒飲的遊戲(ZOL.COM.CN,2011),進化及演變成今天由戰略、戰術結合,甚至會用於現代警察或軍事訓練之上的綜合模擬作戰。

故此,我們應把WARGAME一詞作一正名︰「模擬實戰」。

"Wargaming is the hobby dedicated to the play of such games, which can also be called conflict simulations, or consims for short."(Wikipedia, 2013)

一方面,「模擬」表示這並不是真正的戰鬥,對戰雙方亦並非要你死我活。但又不近於中文「遊戲」一詞,讓人感覺兒戲。事實上,在模擬實戰中,大部份使用的裝備及戰術都會參考現實世界中特警或突擊隊。

另一方面,「實戰」一詞表示這並不是一般射擊比賽,與現在流行IPSC(實用射擊)不同。IPSC所設計的「情景」是不會有「真人」出現,而只會是不同射擊目標(IPSC.ORG,2013)。在模擬實戰中,你的對手並不是不會移動或只會作簡單移動的死物,而是會向你射擊的真人,這就是「實戰」的真正意思。

(攝於2007年10月,學會第2次聚會)

以「模擬實戰」來翻譯「WARGAME」,其重點在於指出「WARGAME」主要兩個特點︰第一,模擬實戰以現實世界特種部隊或軍隊的作戰及裝備作模仿對像,第二,就是模擬實戰與現實世界特種部隊或軍隊的作戰及裝備是完全不同的。

不要把模擬實戰與真正的軍事訓練混為一談,不要以為穿上了近似/仿製/真正的軍服及其裝備就能當一個身經百戰的軍人,否則,那就等於穿上超人服飾幻想自己能飛天一樣愚蠢。

然而,並不只是這個原因,更重要的是,模擬實戰已因為其自身的限制形成另一種文化,已與本來現實世界可以完全沒有關係,獨成一個體系。簡單說,她已成為一種獨一的運動,有自己的遊戲規則。

不明白模擬實戰與現實世界分別與關係的人,往往在不必要的問題上打轉及爭論。若借用王家衛電影《一代宗師》中葉問的經典對白回答︰「功夫,兩個字,一横一直。」

模擬實戰也是,兩個字,一横一直。

(攝於06年海水化淡廠)

世上沒有不變的原則,只有輸贏論勝負。

在WARGAME界中的爭吵,大約可分為「劍宗」與「氣宗」之爭[1]。

「劍宗」認為只要有精良的裝備,正如在軍事世界裡的SNIPER,電影世界的辣手槍,在敵人的射擊範圍外,可以ONE SHOOT ONE KILL。這是天真的想法,因為在模擬實戰中,槍械裝備必定有一定程度的限制,以BB彈為例,力度再大,彈道再準,由發射到命中,必定有很大誤差,除非敵方是毫無防備,或場地毫無掩護,否則不是被敵方「兜後路」,就是雙方在開始點互相射擊沒完沒了沒趣地收場。

「氣宗」則認為個人技術勝過十萬大軍,正如在線上遊戲中的玩家,以一敵百,必定能一戰攻城萬骷髏。這是幼稚的想法,因為在模擬實戰中,對方是否「哎死」,並不是由電腦決定,而是由敵方的感觀知覺,甚至良心品德決定。故此,要戰的並非是別人的肉體,還是要戰勝別人的心,這是所謂「攻城為下,攻心為上」。否則,不是覺得敵方不遵守規則「不死」,就是覺得「睇場」不公平,場地不好玩,最後多是不歡而散。

所以,我們必須要問︰「模擬實戰的目的在哪裡?」

甚麼是「橫」?甚麼是「直」?

(當年未成為戰神與女獸人之前的T君與S君,攝於2007/08年度,第2次聚會)

(剛開始玩WARGAME的CB君已有日後大成鐵血戰士的影子,攝於2007/08年度,第1次聚會)

正正因為最終自己或敵方是否「哎死」,全視乎自己或敵方的「GAME品」,故此,模擬實戰在現時的科技與規則下,無法清楚判定誰勝誰負,也是此主因,暫未有公認的公開賽,整個WARGAME界,只停留在業餘都不如的發展情況[2]。

然而,模擬實戰是不是就要走上純粹COSPLAYER的飛機歪路或是以殺人發洩潛暴力傾向的不死邪路?答案當然否定。

「GAME品就是人品,今天打GAME不認真,明天再難找GAME打。」(W,2010[3])

模擬實戰說到尾,就是態度問題,能否向自己交待的問題,雖然你可以放下所有道德的想法,但是你還是要顧念你的對手,你的敵人的想法。終歸一句,「過得自己過得人」。

既然要「過得自己過得人」,但又不能強求於別人[4],那最「正確」的態度便是︰「佢不死就射多兩下,佢要回槍射過來,射中咪我哎死囉!」

那是不是就沒有勝負可言?事實上,模擬實戰除了極端單對單,單對多的情況外,多為團隊戰。團隊戰就有勝負可言,就有表現優劣可言。故莫說︰「我殺了多少多少人。」,或說︰「我可以生存到最後。」,或說︰「我見到晒你地啦,我唔射之嘛!」

而說︰「我隊勝利了。」

[1]借用金庸武俠小說的用語,讓人容易理解。
[2]當然,這不表示WARGAME界沒有精英份子,但就整個界別而言,連登大雅之堂的機會也沒有,比方說,政府能認可的WARGAME聯會。
[3]暫未找到出處,記得是W君在大陸看過一標語而改成。
[4]不能強求當然包括不能強求別人不死,最多下次唔同佢玩(故佢將難找GAME打),而另一方面亦可能他感覺不到中槍,或是更有可能你以為中,實則不中。既然無法求證,惟有「疑點利益歸於被告」。


模擬實戰的羊群心理


(圖為友隊USMC成員,T拍攝)

羊群心理是現代人一大心理缺點,往往把原本的計劃與判斷打亂。在WARGAME場上,尤其是在與別人沒有合作時,一鍋蜂地跟隨別人的步伐,很容易走入死胡同。

在戰壕二戰時,我對小隊的指示是從右路進攻,搶佔制高點,但要避免進入戰壕之內。然而,我方的其他小隊亦同時攻入最右方戰壕區,令到跑在較後的T、ER及我都被困在戰壕之中。

曾經想過從左方突破,但亦只有另一小隊的師兄在,而打消念頭。在沒有甚麼作為下就在戰壕中槍。

這一戰說明了兩個問題︰第一,WARGAME的確是一種團隊合作的遊戲,這種雜排軍式的作戰與對方有組織是兩個截然不同的世界。第二,縱使如此,作為一個小隊,或甚至一個人,也要時時刻刻地提醒自己,有甚麼方法可以突破困局,跟風或刻意不跟風,也是死路一條。

用腦。畢竟WARGAME並非只是考反應,而是考驗人的智力與意志,能否違反「羊群心理」﹣這個地心吸力的遊戲。

11.14.2012

光棍戰

(攝於11/11/2012 Op.光棍)


到了大棠才發現,在光棍節打WARGAME。

大棠場地沒有變,只是休息區像在裝修中,變細了;可幸的是午餐依然豐富。

對於在半個主場的大棠而言,這半天的WARGAME仍像在做訓練。

裝備篇

秋冬來臨,又是MP7落場的時候。可是居然忘記帶VEST,把原本已經彈藥不足的情況再向下調,這是個人戰略/準備上一大失誤,及後也在場中承擔了後果…

而且,HOLO SIGHT沒電了,的確減低了方便程度,惟有使用IRON SIGHT,結果出奇地好,終於一嚐NC「ONE SHOT ONE KILL」的味道。

人腳篇

沒有CB、沒有NC、沒有TAN,今次是全攻型上陣,拿著MP7,當然只好與EDA守後及不太善長的尾門。KO與T是前鋒;W與MG是攻擊中場;ER是防守中場,這種自然生成的配搭,不俗。

至於其他隊友,要麼是獨行俠,要麼是三五成群,基本技術是有的,但合作性不足,故有時忍不住指揮一下,若有得罪,在此謝過。

戰術篇

一開始說大棠是半個主場,除了因為來多了,場地熟悉了外,場地的設計人與我們的理念相似,很多場地都能發揮包圍及伏擊等戰術。

詳細的不說,請參看KO〈1111戰場之絆〉及MG〈1111英雄會〉。上午的戰事有兩點要可以 再深思。第一,「4場戰壕場」當KO等控制到L字位後,切忌在這裏逗留太久,令對方可以調動人馬集中火力攻擊,故此,我在後上到來後,指示他們從後撤退,攻打戰壕的左邊。這就是「大迴圈戰術」的應用。

第二,在「5場戰壕場」,KO等人太遲進入戰區,早已失了先機。(其實,聽到其他隊友的戰術後,我一早便決定留守底線做「雞子」!)可幸的是ER在我方死得七七八八時被我召回埋伏在菠蘿樹下。一人守一邊,減少死角位。兩人都以躺臥姿勢射擊,也是學CB的。然而,這個姿勢並不如想像中容易,而且等候敵人時更會消耗體力(頸力)。再次感受到CB的厲害。

最後雖然敵方如期進入我方的伏擊戰術(對方試探式射擊我上方的樹木),以為只得ER一人打算包圍他,誰知我就是CAM著大路等他們,他們因此中門已大開,但就礙於MP7的彈數、沒有帶VEST及HOLO SIGHT沒電的戰略失誤、躺臥射擊的訓練不足,一連射失數發,反被對方發現而與ER雙雙中槍身亡。

固此,在伏擊時而緊記,除了找對伏擊的地點、耐心等待對方進入射程範圍內之外,還是記著把多一個彈夾放在槍旁以方便換夾及盡量以單發射擊減低被對方發現,最重要的還是平日要多加練習躺臥式射擊。

「若是CB,對方5個早已成為他槍下亡魂。」END GAME後我對W說。

7.25.2012

SBSH的訓練模式

(攝於13/7 Op. NEW BORN)

我們有理念、有理論、有戰術、有人才,還欠的是如何實踐。

總結5年的經驗,帶新人的活動往往達不到引領新人的成效,大顆兒都只是「體驗」性質,未能真正「享受」我們認為WARGAME的樂趣。

故此,在分組上,一開始由平分對戰的方式,改為一下子就由新人對舊人的方法,這樣分隊絕對沒有考慮到勝負的條件,而是從「教學」出發。

第一場在新人一方沒有分組,只想帶出WARGAME其中一個好玩的地方︰「臨場的刺激感」,故此,指示全軍以防守為主,如何利用掩護物及最基本的走位方法。要一個一個教導如何佈防,真的很使氣力,但成效不錯。

經過第一場之後,新人一方慢慢可以有「自然組合」,故順勢作三、四人小組,除了開始教導最基本的隊形,前方、左方、右方互相掩護外,還指示各不同小隊在戰場上的分工。這一場,很快就中彈死了,在蛇無頭不行的情況下,惟有「出術」,沒有離場繼續指示作戰。不理被雞子笑著抱怨,最終也以包圍戰術成功將精銳殲滅。

當然,要在大熱天時「使」他們移動並不容易,但在兩場的勝利之後,大部份人越玩越投入。在開始不久,便帶著眾人從右方進攻,可是走得太前,又被射中,只好繼續當游魂。在試過如何掩護、如何互相補位之後,就是教眾人如何以「火力掩護」。成效未必顯著,但總算開始理解WARGAME的好玩地方。

來到下午的重頭戲「小隊死鬥」,真正以舊人帶著新人進行,以三個人一組,在場內進行互相死鬥。一來不受「一槍死」的規則所限,死後能以「3分鐘」復活再來過,可讓失敗的人反思後調整策略,獲得不斷進步的樂趣;二來全組人共同進退,生一起生、死一起死,那樣逼使舊人照顧新人,也同樣逼使新人依照舊人的指示作戰,把枝術與心得慢慢傳授給新人。固然遊戲玩法細節上可以再作調整,例如是否需要休戰期等,然而這個把新手一向視之為WARGAME不好玩的叢林場變成一步一驚心的生存之戰,「小隊死鬥」必然是SBSH最有自己獨特的訓練模式。

在以下兩個觀察看到今次活動之成功︰第一,一些上午不願意參與活動的同學,來到下午最後兩場時主動要求繼續遊戲,第二,一些以前跟過其兄長玩WARGAME的同學覺得這次活動與以往只需要在最後場行行企企的一般WARGAME活動分別很大,並由同學口中說出WARGAME活動其「團隊合作」是最為緊要。

我相信,這次活動之所以成功,除了我們己慢慢掌握引領新人進入WARGAME世界的方法之外,更重要的是大家能夠有認真的態度與榜樣,讓新人們明白甚麼是真正的WARGAME,甚麼是WARGAME真正的樂趣。

5.08.2012

《The Avengers》︰如何建立精英團隊



「頭個幾鐘頭都唔知做乜,太多文場戲。到最尾二十分鐘才好睇D。」出發看《復仇者聯盟》前,有一位同事如此說。

我沒有看過《鐵甲奇俠》、《變形俠醫》,甚至《雷神奇俠》、《美國隊長》……那就是說,我絕對不可能用一個粉絲的角度看待《復仇者聯盟》。

然而,在電影頭個幾鐘,我不覺得悶,反而覺得比後段打打打打打打更好看。

那是因為我身同感受──神盾局局長的苦心。

要把眾多「超級英雄」放在一起,絕不是一件容易的事。話明是「超級英雄」,每個人都有自己獨特的個性,更重要的是個個都能獨當一面,要他們合作,難若登天。

Tony Stark (Ironman) 雖然才智過人,但自命不凡,說話輕佻浮躁,常在同伴之間引起爭端;Steve Roger (Captain America) 擁有領導才能,但冰封七十年後覺得與世界脫節,產生無謂的自卑;Thor 慈悲心重,但正由於感情用事,判斷時常失準;Bruce Banner (Hulk) 謙恭有禮,但時常失控,甚至危及隊友;Clint Barton (Hawkeye) 忠心不二,但性格孤癖,不合群。

看罷我身同感受,因為現在的SBSH就是The Avengers。

W機智聰明,但有時說話容易挑起眾人情緒,So忠於自己,但判斷或有失準;T熱誠忠實,但喜我行我素;CB沉實堅忍,但平時卻以浮誇掩飾;KO熱血認真,但固執時容易失控;MG足智多謀,但不信任自己,無法全情投入;SU行事冷靜,但聰明反被聰明誤;NC處事圓滑,但容易受人影響;TAN專心一意,但有時太愛表現自己存在價值,會弄巧成拙;XO勇於承擔,但性格剛愎自用。

「不知為何,打GAME的師兄知道我們未齊人。」W說。

SBSH由無到有,由只有三人到現在已成為十人隊伍,由寂寂無名到開始漸露角頭。但SBSH再次來到樽頸位,無法變得更強大,未能在WARGAME界打響名堂,那並不是我們不夠人打,而是我們輸給了自己。

「為何他們要分化我們?就是害怕我們太團結。」IRONMAN在劇中如此說。

「SBSH的戰術要快、狠、準,SBSH的戰略要沉、實、穩。」[1]的意思在場內,要貫徹執行戰術,戰死方休;但勝負在場外早已決定,包括場外的言談、舉止、態度,要表現沉潛、實幹、穩重,不抗不卑,如其所如。若果GAME品就是人品,那反之亦然,因為人品就是GAME品。

「你這麼說,不怕他們不回來嗎?」你或會像特工Maria Hill問神盾局局長。

「我相信他們。」我亦如局長會如此回答︰「因為我需要他們。」

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[1]拙文《運籌於帷幄之中 決勝於千里之外》

5.03.2012

運籌於帷幄之中 決勝於千里之外

(攝於30/12/2011 Op.DA)

說來慚愧,因私人事務,多次缺陣。然而,身在「曹營心在漢」,時常都記掛住前線兄弟的戰況。

John係度玩即時戰略喎!」WLINE中如此說。

的而且確,在Op.亮劍一役,根據敵方可能出現的情況,並考慮場與場之間的心理變化後,在網上擬定了作戰方針。例如︰三戰求敗後立刻來一場快攻,令攻其無備。而各人亦根據此方針行事,發揮了預期,或甚超出預期的戰果。

「聽到某位師兄講 : 原來佢地都會衝,我冇諗過佢地都會衝。」KO在他的士官報告中如此說道。

Op.亮劍在策略上適當,而在實行上只有精英部隊,故事半而功倍。

然而,沙盤推演,以快、狠、準為主的SBSH的戰術下,敵方只有一條出路,集中在後場,以火力與數量全力防守。這種似曾相識的戰鬥方法,姑且名為「KEN之一字長蛇陣」。[1]

集中防守、以長火力作掩護,就是「KEN之一字長蛇陣」。當然,到了今天,要破並非沒有方法,例如︰必先集中攻敵之最薄弱處,使其打開缺口,再從敵左方攻擊,逐一殲滅。但此法需要犠牲數名攻堅的兄弟,未必是最佳方法。

或曰可以左右兩邊進行火力壓制,再使其無法兩邊兼顧,變相分散其兵力,並擊破之。誠然此法需要極大協同作戰,此亦是SBSH到現時為止未能解決之問題。六人精英部隊可所向無敵,但增加六人分兵後卻變得力不從心,Op.生存戰就是一個好例子。無法協同作戰,縱使人數增加,亦只會令攻擊效率降低,把握不到時機。

SBSH的速攻所向披靡,面對「KEN之一字長蛇陣」卻束手無策,其破解方法除了攻破其陣外,就是防止敵用此陣。這就所謂「不戰而屈人之兵」,就是未打就已經獲得勝利。

如何防止?那其實就是「放長線,釣大魚」的戰略。若「三戰求敗」是要製造我方不會攻擊的錯覺,一旦我方認真攻擊,便會造成期望落差,這就是所謂「出其不意」;而「釣大魚」則是要製造我方可以被攻擊的錯覺,引誘敵方攻來,這樣不但能拉開敵方戰線,較容易逐一擊破,而且還可以用不同的方式,例如︰「迴圈」、「海嘯」等方法將之攻破,戰術的選擇多了很多。

那要如何「釣」?兵不厭詐,「能打裝作不能打,要打裝作不要打。」(陳某)那就是說,戰況有利時不要驕狂,戰況不利時不要輕率。那並不只是「GAME品就是人品」的大道理,更是通往長勝的必經之路。

SBSH的戰術要快、狠、準,SBSH的戰略要沉、實、穩。

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[1]鳳園年代,友軍KEN對付我方快速突擊之方法,在後防一字排開,以長火壓制之打法,當時亦令我們束手無策。

1.11.2012

迴圈戰術與海嘯突擊


包圍戰術是戰術基本形態。有兩路,左路或右路。右路,就是所謂「主手突擊戰術」。事實上,此並非真正的突擊(死衝),而需要中路的火力支援所配合,主攻人員才能達到突擊(出奇不意)的效果。

伏擊戰術是戰術基本形態。有二變,虛變與實變。虛變,即看似嚴密防守,但實質是轉移火力。實變則為看似粗疏,但實為火力密集。


迴圈戰術是此二者之結合。Op. DA多次嘗試,先包圍,後伏擊,再包圍。例如戰壕第三場(見W君〈打!!!〉,下同。)、車場第二場及山頂第二場。多以左路進行突擊,當對方把火力集中在左路,則退回後方,進行伏擊(可虛可實),再從右路進行包圍。效果最明顯的是山頂二場,戰略上KO等先從左路進攻,然後退回後方,迴圈到右方進攻。居中的是NC與MO,而右路佯攻的是我及MISS。由於左路很快失手(KO的高叫死發揮最大效用),MO立刻放棄中路而在右路進行突擊,我見此形勢固然亦帶MISS加快推進。與MO合流後(此乃默契使然,亦因MO了解戰略的重點而作出恰當的選擇),MISS與MO繼續進攻,而我則留在暗處等待獵物。結果,在該處伏擊了追著MO的T君,與及後的S君。(若是CB,定能擊斃二人而全身而退,但始終還要磨練,在了結S君的同時,亦被他了結了。)沒有後顧之憂的MO,與把全軍重點放左方(在我而言)的敵軍,最後被一人KO全場(MISS因跟不上MO的速度,但最後仍生存下來。)


這個例子固然可以在日後的行動中作出借鏡,尤其是MO與我在中段的戰術選擇。一般而言,亦會類近於車場第二場,全軍於左方進攻,只有MO單獨潛行右路,後方則有CB伏擊,而我則居中調配。當全軍安全抵達左方後,一個一個徹回後方再從右路進攻。到最後左方是一個人也沒有,只留下CB作伏擊(這就是伏擊的虛變)。在敵方而言(後來問及XO及TAN),過程中絶對覺得有古怪,明明從左路進攻的敵人,突然從右路殺出。這不但減慢了進攻的先機,亦會作出錯誤的調動(例如防守右路的人到左路進攻)。若敵方看穿左方的「空城計」,後路還有CB伏擊,那算是「二重心理陷阱」吧?結果是,我軍從右路進攻無阻,我與LANC從中段切入左方時,把最後被包圍的NC擊了。(不知道是LANC,還是被CB KO的。)


至於戰壕第三場,是個失敗的例子。先從左方進攻,再退回雖仍然全軍無損,後方留給CB伏擊,引對方上吊,故全軍再從右方潛行,以我打頭陣(W與S君拉著我,但我仍推進),在戰壕的轉角位與敵軍碰頭,與T合力擊殺敵方二人後,本想拉W與S上前夾擊,但原來二人已先後被敵軍被KO了,(我軍人數大少,不宜久留在「WILD OPEN」的「DEAD ZONE」,引火後請找地方COVER)。而T君在指示不應移動的CB上前時(那的確是溝通問題,我本想只叫W&S上前,可能指示要再清楚些),亦被埋伏了,見眼大勢已去,唯有從戰壕殺入敵陣。轉角再與敵方碰頭,想不到他一見我便跑,追著他邊跑邊開槍,直至在另一個轉角見到敵方起碼4~5人,事以至此,唯有以一個換上二個人命,最後死在第3人的槍下。(那是我與MO的差別,他能以一敵十,我卻太意氣用事。)


除了迴圈戰術外,這次最大的收獲是另一種戰術的開發。大家最喜愛的「全軍突擊戰術」,其實也非全軍突擊,而是以大部份人作B位,小部份人快速從後打C位的方法。在Op.廢墟中最後數場最值得反思。其優勢在預期之外,打B位與打C位能同步快速夾擊,造成「二擇」(借用打VF的述語,即左右無法兼顧)。其劣之地方就是只能用一次,若缺乏「突擊」之效果,對方可先把「要道」佔據了。另外,就是「太快」。「太快」會令敵方過於「集中」,火力亦會較強,若左右不能同步,只會被人逐一擊破。


「全軍突擊」之相反就是「全軍伏擊」。亦是車場第三場,那是面對部份機動性高的敵方所採用的戰術,等待敵人從後而上,拉長敵方的火力支擾線。然而,在「隱密」方面功夫做得不夠,原因是這個戰術要求所有人都要做CB,而對於新手及以攻擊為主的隊員而言,「忍耐」是最困難的部份。W君多次要求隊員堅守崗位,不要因為對方攻擊掩體就離開,(原因也很簡單,再沒有後退的了),而缺乏忍耐,只會被對方補足到我們的隱藏處,最後逐一被殲滅。


固此,「全軍伏擊」還不是SBSH可用的戰術,相反,這一場令我想到另一種可能性︰海嘯式突擊。即是與「全軍突擊」與「全軍伏擊」的混合版。但這兩種的結合如何可能呢?那是時機。「海嘯突擊」並不是一開始進行突擊,而是先進行伏擊,當敵方的先頭部隊到達伏擊範圍,或將其擊殺,或在這時候進行全軍突擊。這也是當年與W君在W28立體場對陣時最後一場所用的戰術,當對方的火力支援線拉到最長時,就以突擊的方法將其擊破,這起碼會打亂敵方前陣與後陣的聯繫,達到突擊的效果。當NC來到射擊範圍的掩體時,對射一會,眼見T、W與CB雙雙陣亡,知大勢已去,把心一橫,從右路突襲,雖然敵方中門大開,但由於G36C的準繩度還太差(太漂),只能攻擊了2~3人就戰死了。(及後馬仔說,他並沒有真的中槍,但眼到我突然出現,但也嚇了一嚇,結果也自動叫死)。


總括而言,戰術開始能夠多變靈活,亦能要發揮各人的專長,更重要的是開始嘗試預測對手的戰法,加以利用,知已知彼,才能百戰百勝。

12.12.2011

三戰求敗之道


「能打裝作不能打,要打裝作不要打。」(陳某,2008)

「吓?我諗KO肯定不同意。」在早餐時與W談起今天「不要驘,只要輸,還要連輸三場」的戰略時,W也顯然一腦子問號。(後來證明W真的了解KO,KO一篇〈道不同〉中頭三場的描述就最明白不過。)

「就當我昨晚打機打晚了,要HEA打。」我笑說。

在整裝待發時,再向KO與W談及今天「三戰求敗」的戰略時,他們的反應仍與早上一樣。「不要驘啫,可以打和嘛!」W說。

本想一次過說出真相,然而還是吞回肚子裹去,說︰「不是要和,要輸,越難看越好。」

WARGAME與很多競賽一樣,勝負並不是在「比賽場內」決定。正確來說,競賽早在「場外」已開始了。

一切在場外決定的勝負因素,就是「天時」。「戰略」、「天時」其義一也。

無可否認,「三戰求敗」其中一個考慮因素是避免令街外人對我們產生壞印象,「就住打」往往能盡量保持一個友好關係。試問,這世上有多少個KEN?

但是,真正的理由是,第一,SBSH的「包圍戰術」(註︰或W君所謂「主手突擊戰術」)太強,在上次「鬼打鬼」時已親身領教過了。故在選擇戰術時往往都以此作為首選。「單調」、「乏味」固然並非理由,但因為「單調」容易被對方看通,無論在實效上還是心理上,對方會總有對應辦法,對往後戰事不利。例如︰KEN早已在鳳園年代發展出一套在最後場一字長蛇陣,姑且勿論有否方法破解,卻令我們頭痛不已。更甚的是,各SBSHians在心態上會因此無法跳出框框,接受不了新打法,固步自封。「求敗」則在某程度上放底「不敗」、「強攻」的包服,多作出不同的嘗試,令自己的打法更完善。

第二,是新戰術的開發。與「包圍戰術」相對的是「伏擊戰術」,兩者互相結合的就是「迴圈戰術」。兩者都需要令對方產生「此處可攻」的錯覺,要真正實行時,進攻的小隊必須做到「能放能收」。進攻時狠狠地進攻,但亦要假裝狠狽地逃走,對方方會上釣。所以,「求敗」正正並非要「HEA」著打,而是「認真地送死」,後方伏擊的兄弟,才會有機可乘。最後一場較能造伏擊戰術,就是因為最初是KO,然後是我、肥琛等,在右方也中槍死了,而且死得難看,右方只剩下星一人,可是對方卻懵然不知,開始包圍左方。若果星更能把握時機,定能了結更多人。可幸的是,終於見到伏擊星的威力。

第三,一天的WARGAME活動並不是一場過的比賽,而更像聯賽。「三戰求敗」戰略並不是要自己輸,而是往後多場能長勝下去。「求敗」不但可令自己更集中精神留意對手的戰術,知己知彼,並在較後時間發活用。而且,更能令對手心理上疏於防範。正如賭仔在賭場上,買第一場就驘錢的話,最後會輸得很慘一樣。結果戰壕二、三戰,相信對方從沒有想過我軍打快速包圍戰術,在意想不到地在短時間內完成清場行動;在戰壕四戰中雖然在幾乎全軍覆沒的情況下,能以「迴圈戰術」打倒5~6個對手。面對這麼種種,對方只能把戰事不利推卸在對方「不死」、「低B」等子虛烏友的指控,而不是調整自己的打法,反敗為勝,正正因為頭三場我們全無表現,造成無法接受之後戰況的落差,這明顯地掉落「三戰求敗」的心理陷阱之中。

第四,「戰敗」不單令對手作出錯誤判斷,也能累積自己的士氣,讓其一次過爆發。「夫戰,勇氣也。一鼓作氣,再而衰,三而竭。彼竭我盈,故克之。」(《左傳》,曹劌論戰)老虎仔時常說疲倦,而KO則越戰越勇,形成強烈對比。

然而,要刻意戰敗原來也並不容易。頭場鐵板陣,結果也打到尾段才能送死。在走出戰區時我對著剛開波卻而戰死的W與KO兩人說︰「你們的戲假左D喎。」W卻笑說︰「你的戲重假啦,走出去都射唔中,都叫死!」我笑而不語。

10.19.2011

包圍與伏擊的變奏︰迴圈戰術


這一仗,有自己打自己的感覺。

陣地戰能手的KO打衝鋒;指揮力浮現的MG居中調配;火力超長的NC從後方支援。這個陣式,再加上快、狠、準的包圍戰術,與上次戰谷相比,簡直有天壤之別。

「放對了地方就是天才,放錯地方就蠢材。」W的觀察一矢中的。人手分配也是戰鬥的一部分,用人失當的責任應該要策劃戰術的我要負全責。

當然,戰事失利的回報是新戰術的開發。

KO與MG等人所用大約是SBSH的典型從強手(右方)包圍戰術,在草原戰中的威力終於能親身感受。然而,這個戰術並非沒有不破的方法。

以速度決勝負對攻固然是其中一法,例如遊樂場首戰我破格衝前搶點的確在一段時間打亂了對方的陣腳。然而這突擊戰術只能用一次,遊樂場二戰之敗就是一例。

二法是進行伏擊戰術,水立方首戰雖然以左方為伏擊之法,然而搶點速度比KO等慢(沒有考慮到搶點之距離),在沒有可退與可隱之情形下,全滅。

三法是水立方二戰,W從右路搶點,一擊得手後從原路退回中場,這時LANC與ALEX上前接應,對方雖見左路空虛,但以防伏擊,故未敢進攻。這時W帶著LANC與ALEX從右路繞道後場到左方攻擊,對方必然未能有所防範。這種從右路迂迴到左路的攻擊戰術,暫名為「迴圈戰術」。由右前場迂迴到後場,再從左路攻擊,這是「大迴圈」。結果W君與LANC及ALEX潛行到左前場,正想一舉反擊之際,完了場。

當然,「迴圈戰術」的實際運用還需要多次失敗的試驗,例如「海灣村」一戰,本想從左路「迴圈」到右路進攻,結果因為對方退守左路而令戰術進退失據。(那是我的責任。)雖然W君仍能從左路打到右路(沒有退到後場的迂迴,暫名為「小迴圈」),T君亦帶著LANC及ALEX等從左路退守,再由右路進攻。我方雖已成包圍之勢,但最終仍然因為時間所限而太急進行動導致功敗垂成。

A、B兩TEAM,終於成形,又是時候再思考如何分隊。

8.09.2011

團隊合作與團隊精神


俗語云︰「小別勝新婚。」想不到這句話可用到WARGAME場上。

「TOMMY出左事!」從電話中傳來蘇仔緊張的聲音。

雖知人生無常,但臨到身邊的朋友時,仍不禁難以至信。

「TOMMY出左事!」不久,相同的緊張從雞子口中說出。

「我已從蘇仔口中得知,暫時未有甚麼可幫忙,惟有默默地為TOMMY打氣,祈求他渡過難關。」我說。的確,面對逆境,我們往往只能默默地承受,「盡人事,知天命」也是「認真」的一種吧?

就在TOMMY人生最關鍵的時刻,在腦海中浮現了他與德A或雞子不只一次鬥嘴時說話︰「我要的不是朋友,我要的是兄弟!」

當時大家一笑置之,然而,當將要失去時,才體會這句說話的真正意思。

「各位,T係琴日0522發生左一個嚴重意外引致內出血,直至今日做左兩次手術總算止左血。但仲未算係過左危險期需要繼續係ICU留醫。T係我地SBSH一份子,我地SBSH係一體,我希望大家一齊支持T渡過難關,令佢可以快D歸隊同我地一齊殺個痛快!!!We are SBSH!!! 」 張貼者: wai 於 下午11:35

「為我們受了傷的Tommy,送上最大的祝福!願他早日康復!!」John Wong,May 23 at 6:32pm via iPhone。Alex Pan, Ming Mui, Cho Hang So, TakWai Yeung, Cho Hang So, Chris Chu, Eda Chan, Ko Lam like this。

「 因為TOMMY阿哥話每曰只可以兩個人去探TOMMY,同埋要預 先通知,所以我諗我地都係派代表去喇。」Cho Hang So,May 25 at 11:48pm。林劍華, Ming Mui and Ko Lam like this。

「你地邊個想去嘅咪分幾日去囉...佢都好想見到你地每一個。」Eda Chan,May 26 at 1:02am。Chris Chu like this。

這些網上對話只是冰山一角(有短片為證),證明SBSH已非只是一時戲言,亦非有共同啫好的朋友,而真真正正成為一體。

這就是團隊精神。

故為紀念此事,在相討用哪一種代號作為本次的作戰主題時,德A一提議「Operation T-Time」,就被我立刻採用了。

T當然其中一個意思是代表TOMMY,另一層意思就是T代表TEA,即TEA﹣TIME,意謂「小休」,兩者相加當然就是本行動是為了缺陣的TOMMY而戰。

至於行動代號的中文為「當悔改」,雖然與英文代號的意思不謀而合,但過程則是後話。更想不到的是,TOMMY以「另類復活」的方式參戰……

既以「團隊」為中心,「團隊合作」必然是SBSH面對的課題。外國的管理學著重體制的建立、明確的分工作為「團隊合作」的中心,然而「人」的要素卻是最困難,但最為重要。

別人接受你的指揮,並不是因為你的職位使然。

記得有一套無記電視劇(忘了名字),關匊英所演的角色有一句「名言」︰「我說你行你就行,我說你不行你就不行。」這當然是騙觀眾的取寵言詞。

別人接受你的指揮,是因為你有能力指揮別人。

「若你是不行,怎麼說你行,你仍是不行。」這才是現實。沒有能力的,總有一天會穿崩。故此,團隊合作並不是祈求別人如何配合自己的行動,而是提升自己的能力,令大家能夠配合大家的行動。悔改山兩戰就是一例。

「過來!請安靜請我說!」在一戰前,山腳的「雜排軍」正等待進攻,我說︰「今次的任務,並非要打得你死我活。你殺多少人,被殺多少次並非重點!」頓了頓,續道︰「而是我們是一個隊伍,要有人捉摸到山上的電線干!只要有其中一個人,只需要一個人,我們全體就勝利了!」再環看大家,說︰「所以,能夠衝上前捉摸電線干的,不要猶疑!衝上去!不能捉摸到電線干的,不要猶疑,幫助能上前衝的人,也衝上去!惟有大家同心,我們才能戰勝上面那一班窮凶極惡的匪徒!」再來才交待如何從三面夾擊的戰術。

指揮的工作,並不單只「構思戰術」與「分工」;團隊合作,也非只「互相依頼」。

團隊合作與團隊精神,最終也是同一件事。

10.17.2010

論戰術策劃與實踐


1.理論與實踐


戰後檢討報告,看來已成為SBSH士官及準士官們的傳統。


一個值得堅持、不俗傳統。


因為沒有理論支持的行動,縱使大勝而歸,只算偶遇僥幸;沒有實踐成果的戰術,縱使天花亂墮,仍是閉門造車。
故在執筆之前,重讀「士官必讀文章」,溫故知新;與事實互相印證,走出紙上談兵。


2.天時.地理.人和
戰術策劃之先,以評估敵我雙方優劣為始:以天時、地理、人和為分析架構。
「根本就唔知道對方埋伏向邊!」在海灣二戰後,其中一位老師評語。
「迷彩並不只是用來玩COSPLAY,而是有真正的用途的。故此,建議大家買德軍迷彩,原因很簡單,因為德迷較接近香港叢林的顏色。美軍沙色很有形,但太顯眼了。」在學會簡報會中我道。
所有戰前決定的要素,為天時。
游樂場首戰時,我方步入場後準備開始,只見後場草多且高,不宜用快攻。故命T與CB君從右方叢林進攻,其他人則守在後場左中方,讓T與CB右路進攻無後顧之憂。
所有即時客觀條件,為地理。
「你們有最強前鋒、最強後衛與最強決策,好難打。」上午戰鬥中途,在死人區士官長W對我說。
事實上,在分組的安排上,我把T、CB、XO、SU等編入我隊,W、S、KO、MG、TAN編到另一隊,每隊同時亦帶一些新人、老師。
「咁你要諗下辦法如何用人啦。」我說。
事實上,這是對士官長W的一個考驗。
知己知彼,為人和。


3.決策
評估以客觀全面為本,決策則以針對主觀為體︰以佔天時、明地理、盡人和為主要原則。


堡壘,一開始就跟住John(其實只係跟住自己既意思,不過咁啱一樣)由右路進攻,殺了幾個就完埸了。」T在〈1 .10〉的報告如此寫道。

「咁啱一樣」者,盡人和也。

「敵方的陣地草較長,我們要一口氣攻到對方的前線,開著槍,不要停步,不要找掩護!」T與CB在遊樂場二戰時沒有參與,我對一班中六的同學說。

一開GAME,後方的戰友以槍火掩護,XO帶著兩位老師守著左方叢林,我則一馬當前衝入敵方陣地。

只見SO與KO剛剛趕到滑梯掩護,見到他們錯愕的神情,當然二話不說把他們送回死人區。
此仍明地理也。

一輪駁火過後,因為彈盡,新買回來的廢夾袋不適合放置P90彈夾,眼看可以繞路進攻右方,把敵人趕入叢林中成為XO郎中之物,就在花時間更換的瞬間,被小強上前KO了。
佔不到天時,失良機,一例也。



4.計策
決策單向而發,計策雙向而動。故兵以計為本,多算勝小算。

下午由平均兩邊分組,變成SBSH A、B兩隊十人對新人加GAME場導師20人大隊。

「若我見我在場中箭樓揮動軍旗,即表示被人成功兜後,要及早作出對策。」在礦場一戰時,在交待作戰策略後,不停揮動著軍旗,彷彿向W交待身後事。

「不要再揮動了。」不知誰人向我說,意謂不要吸引敵方注意我方動向。

只見對面前場的敵方在小高地上觀察著這邊的情況,因此我更沒有理會勸告,反而揮動得更加大力。

W向我點頭示意,哨子一鳴,便帶著所有人從右邊進攻。只留下CB與我二人作出防守。

CB在左邊佔了個有利位置,而我假裝與W一眾同行,然後折返,把軍旗捲好,放在地上,走到CB右方的叢林中坐下等待獵物。

果然,敵方很快就攻到來,CB與敵方一輪駁火後,中槍「叫死」。

而W一眾以迅雷的速度攻到右方場中,T君亦不知所謂何事返回死人區。

這正是戰術原型之一︰伏擊。

「目的是更能預測敵方的部署,甚至能採取先機。所謂「主動」就是令敵方產生「此處可攻」的錯覺,引誘敵人上釣。」(拙作〈包圍與伏擊〉)

的確,敵方誤以為把左方的我方障礙清除了(鎮守後方的CB返回死人區),而且把軍旗揮舞造成先入為主的錯覺,消失了的軍旗令其誤認為我方全軍由右方進攻,因而產生「此處可攻」的錯覺,結果亦如預期,我在樹下以叢林掩護伏擊, 包括GAME場導師在內,前前後後輕鬆擊倒了想從左方包抄我方三、四人。



5.奧坎剃刀的戰術實踐

「奧坎剃刀原則亦適用於戰術分析上,即是簡單的勝於複雜,直接勝於間接。」(Report of Op.724)

「為什麼沒有人睇到後面?WARGAME中給人兜後是大忌!」WARGAME場的導師叫道。

遊樂場一戰時,T君帶著兩位中五同學,穿過草叢從後向敵方進攻,最後縱使敵方數量多於我方,但也輕鬆取勝。

「導師加入後,反而失去了指揮系統,我們一馬當先衝入叢林,結果中了T與CB的埋伏。」W小聲與我說。

導師的「為什麼」很容易解答,就是無論「陣式」、「佈防」、「戰術」都是由人來執行的。指揮系統出現問題,縱有最好的兵將,亦失其用,事倍而功半。

故此,戰術要顧慮周全,戰術實踐要精簡扼要。

「來來來!快D!快D過來!」每次開GAME前都例牌對白。

要戰術有效地實行,先要確保戰術有效率地傳達到每一個作戰人員。

在海灣一戰,SBSH由W領軍先進入後場準備,而我則在20人大軍一方作作戰部署。

「你企得咁後,聽得到我講野咩?!」無視導師的存在,召集所有新兵聆聽。

「先兩個人為一組。」把下達指令的次數減少,但亦要有效地傳送指令,兩者中間如何取得平衡,實要依據參戰人員有多了解自己的角色。

以兩人為一組,既是新人互相照顧的極限,也是初步減少指令數目的方法。

「基本上這個場地有三條路可走,我們兵分三路,以防守為主。」戰術分析要簡單,因為簡單直接容易明白,戰術實行的偏差也較少。

「敵方極有可能從左方攻來,故此我需要大量人手。你們八個人負責左方的防守,只守不攻。」頓了一頓,向GAME場導師道︰「麻煩師兄帶著大家,一切聽你的指示。」事實上GAME場導師可成為重要戰力,整體策略定了,戰術實行還是要靠其幫助,禮待與信任,是先決條件。

用人不疑,疑人莫用。

「中間作兩方支援,看情況而後動。」然後約三組六人守中,由沙色美軍與師姐領軍。「不要上得太前,守尾門。」我補充道。

「餘下的人守右方平原,莫急攻,CB等必定守後門。若左方開戰,則可慢慢推進;若攻到中間,則要快速殺入敵陣。」右方主攻隊伍由兩位老師領軍。

說罷,戰事開始,我亦回到休息區回氣。

還沒有坐定,只見攻右的老師已回到休息區。一問戰況,原來攻右的隊伍等了一會不見動靜,便向前推進,結果當然中伏。

右方戰線失守,希望中路能守著尾門,還有一線轉機。

最後結果如何不得而知,但戰事千變萬化,有效及有效率的指揮系統肯定是戰術實踐的關鍵之一。

7.29.2010

Report of Op. 724 戰地風雲


宋代《五燈會元》卷十七記載了這樣一個故事。青原惟信禪師說佛︰「老僧三十年前未參襌時,見山是山,見水是水;親見知識,有箇入處,見山不是山,見水不是水;而今得箇休歇處,依然見山袛是山,見水袛是水。」
最近打WARGAME,越來越少開槍。
無論是室內近戰,還是百人野外大戰,有幾場幾乎沒有開過一槍,遊戲就完結了。
還是戰場新丁時,跟著幾位老手,躲在掩護物後,久久不出。整場戰事,沒有開過一槍,只有蹲到腳軟的份兒。
剛成立SBSH,我時常提醒自己要身先士卒,做一個好榜樣,體現「認真」的精神,往往不理後方殺入敵陣。故此,時常早早就被送往死人區休息。甚至有幾次,比自己的學生CB拉到一邊教訓︰「你係LEADER黎,死左點帶著D細?」
現在由只有數個雜排軍,發展到正規A、B兩個小隊;由以往只懂衝前,到現在有陣式、有戰術、有策略、有組織;由街邊兩三個人對打,到參加百人大戰,戰地風雲,來一場要玩上三、四個小時,沒有補給,沒有休息,更要與其他隊伍協同作戰的遊戲。
在出發前的早上,正在猶疑選擇帶甚麼裝備,便把一枝很長很重但火力強勁的G36與一支短火但輕身的P90平放在一起。
舞弄G36數下,結果還是帶著P90。
「我們的目標,就是保護阿John。」士管長W在戰前補給團時時向隊員說。見隊員們驚訝的表情,補充道︰「唔係講笑!J死了,指揮系統就失效了。」
在百人大戰,雖然要面對數十敵人,敵人的槍火威力亦不可輕視,然而,我在戰場上的作用,並非對陣殺敵,而是進行戰術指揮及部署。所以只帶短小輕便的P90用作自衛就足夠了。
重火力的長槍,留給前線來拿吧。
到了上午的戰場,比想像中更混亂,隊伍與隊伍之間完全沒有溝通,唯有以SBSH為中心作思考,進行清除行動。
「CONTACT!12點方向!」參加今次士官考試之一的伍長MG高叫。
越過E區戰壕後,終於進入與敵方接觸範圍,放眼只見右翼C Team的中士T與伍長TAN打算潛行到前方、中路A Team的上士S躲在掩護物後與左翼B Team的士官長W在高位指揮。
為了防止敵方從右路向我們進攻,便把C Team調到右方守著大路,而我亦到S處了解情況︰原來他的裝備出現問題,亦與前線的另一名參加考試的伍長KO及MG失去聯繫。
S看來無法繼續戰鬥,唯有把他送回「休息區」。看見其他隊伍不斷進入戰區,我把W從左方召回,與C TEAM的匯合後,從右方潛行,進行包圍戰術。
當到達敵人中後場時,原來敵方已被清場,第一場遊戲玩結。
立刻進入第二場。
「快越過這開放區,我們從左方包圍過去!那麼分成2組啦。」有一位穿德軍的老手在指揮著我們。
有名而無實,那名只是虛名。所謂領袖,要有真實的指揮能力,讓人心悅誠服。
「雖然你們WARGAME隊玩軍階,但D細路可以唔聽駛喎。」有一位朋友聽完SBSH的組織後有此評語。
「落到場,他們自然會聽。」我答。
意思就是,懂得與不懂得,不用口說,不用吹虛,別人的眼睛是雪亮的。但是,有實而無名,只會減低了辦事的效率,事倍而功半。
「快快聽從師兄的指示!」所以我向所有隊員說。
的確,我們越過B區與C區的分隔線後,由原本的三隊人分成兩隊,T與KO、MG為右翼,W、TAN、XO、SU與我則為左翼,而S則早在越線前己中槍身亡了。然而,從左面包圍是以己之弱鬥彼之強,下策。事實上,敵方早早已登上了左方的山丘,向我方攻擊。我立刻向德軍老手說︰「我們從右方攻上去,繞到山丘的後方進攻。」然後快快召回W、SU及TAN,向T方向匯合,並貼著右邊山丘前進。
一到達戰壕區,便被前方佔領高地的敵軍攻擊。向KO下達指示防守左方後,便找回W示意進行火力支援。可是回頭想帶KO從左邊潛行進攻時,卻不見踪影,只好硬著頭皮自己向前潛行。
W的火力支援吸引了敵方的注意力,而我亦成功到達攻擊的位置。
「BINGO!」T說。見到敵方沒有什麼反應仍然向W開火,T平靜地道︰「師兄,BINGO的意思是近距離唔想開槍傷到你,所以你已經死左啦,要番死人區。」
原來T早一步來到更好的位置,把對手BINGO了。
「我想收捨好D野啫。」這叫跌落地,拿堆沙。
「好,你慢慢。」T回應說。
若是三年前的T,就不會那麼好脾氣。
我暗暗好笑之餘,吹了吹氣,讓他發現我。T與我繼續潛行,在橫向的戰壕處,T擊到了一個敵人後,打算爬上戰壕,卻被敵方發現。幸好T縮得快,唯有從另一條小路進攻。
成功繞到前方,T卻在沒有彈藥時被敵方射殺了。
我只好從原路回到W處,要求增援。就在與W換槍期間,原來敵方亦潛行到近處把W處決了。我當然立刻還火,敵方亦中槍身亡。然而,在樹木中間仍有一位敵人,不作聲色,可能以為我不知道他的存在,也可能他不知道我的存在。我把樹木拿開並說︰「這麼近的距離,我倆都應該陣亡了。」
他好像聽不懂似的︰「就係因為咁近,我唔想開槍。」
「就係因為咁近,我倆都應該陣亡了。」我故意重覆。
「好吧。」等了好一會,他不情願地如此說。
我沒有理會他是否真的離開戰場,便與W回到休息區。
第二場就在這情況下完結。
午飯後,攪手來了一個戰前會議,大約說說關於遊戲規則,大伙兒一擁而散。
我心中盤算著最壞的情況,在各家自掃門前雪之下進行。雖然說是百人大戰,在戰場上真正打的仍是陣地戰,我仍有信心實行午餐士官會議中決定「穩守突擊」的「包圍戰術」。
幸好,上午與我們並肩作戰的德軍老手一呼百應,召集了同隊所有隊員,並有系統地進行分工與戰術部署。
看見所有小隊劃分的井井有條,商討戰術時,心想︰若是我,有否這種能耐?
答案當然不言而喻,有名有實,談何容易?
「原來四個小時的大戰中,有一個小時是戰術部署。」T久等之下苦笑道。
我們被編入GOLF與HOTEL隊,負責開始時左方的防守。
在進行最低限度的變陣下,配合整體的戰略,向隊員進行戰術分析︰「在開始點時起跑,目標是B區左方的大路上。以敵方方向為準,B Team在左方佈防、A Team中間,C Team則是右方。」
奧坎剃刀原則亦適用於戰術分析上,即是簡單的勝於複雜,直接勝於間接。
「一開始就衝到盡頭。」W叫道。
「不要急,要快。」KO自言自語。
雞聲一鳴,大伙兒筆直衝到指定地點,未見敵方踪影。
「向前衝!」還未進行佈防,看見其他隊伍上前進攻C區,我們有些隊員也不自覺衝前了。
「回來!不要上得太前。」我叫道。
若果太多人上前進攻的話,一旦中槍身亡,便要回到大後方復活,那樣得來的優勢只會雙手讓給對方。要盡量減少同一時間傷亡,穩守陣地,才能一鼓作氣地搶佔對方領土。
所有隊員都定下神來,堅守自己的崗位。的確,在前面D區已佈滿敵軍,有些友軍已中伏要回到後方。
我們身處的C區是軍營區,剛好有一堆很高的草在左方大路中央,偏右的後方有一個小丘。
「XO、MG,上小丘佈防。SU,到左方草叢中攔截由水路偷襲的敵人。S、W、KO,火力支援,掩護T回來。」躲在草堆後重新進行戰術部署。
在前方的T平安回來後,向他了解前線的情況,原來敵方已佔領了D區中央地方,很難從大路把戰線直接推前。
其他隊伍陸續趕到,減輕了防守的壓力。
「T、KO,由左邊水路上前,查探敵方的虛實。W,去到HQ匯報這裹的情況,看看進一步有什麼行動。」我說。
「十二時方向!」XO大叫。
眾人守著C區與D區的接壤地方,除了左方大路與右方小路外,中間都是一些欄網,要穿過這些欄網而不被發現,並不容易。
很快W從HQ回來︰「沒有特別的指示,固守這裹。」
「S,在中間處守著右方,一旦右方友軍失守,立刻通知我們。師兄們,守著大路。這位師兄,守著這個方向,以防對方穿過欄網偷襲。」考慮到不知右方友軍的情況,我說。
敵方多次來犯,都被我們嚴密的防守打下去。
T君日前把美國士兵手冊上載到BLOG,其中一條如此寫道︰「 當你防守嚴密到敵人攻不進來時,那往往你自己也打出不去。」(現在已變成SBSHians手冊第二章.第31條。)
然而,T與KO去到指定位置,我亦指示MG從水路到T接觸,了解敵人情況。只見在前線的KO躲在D區黑布屋後未被發現,亦有些師兄潛到D區的小丘上。
「你上去小丘上看看什麼情況。」我對W說。
看見W在小丘上向D區中央的敵軍進行射擊,我決定把戰線向前推進。
T及KO歸隊後,我們以小丘為中心,向D區的中央進行攻擊,只留下數人防守C﹣D區的欄網,以防別人從中路切入從後偷襲。然而,在這時候,敵方因有傷兵關係,要求停火。
「CEASE﹣FIRE!CEASE﹣FIRE!」德軍老手從HQ來到前線,叫道。
暫停期間,從小丘向下望去,的確如德軍老手所言,左邊的戰線已打得很深,縱使敵方不叫暫停,亦只會作人肉戰把。
「現在先進行補給。在重新開始時,敵方必然要再退到E區戰壕,我們要先再向前推進。S在前方小丘作火力支援,W、T與KO,打A從中路打探敵情。其餘人在此佈防。」我對所有人說。
重新開始後,敵方靜得出奇,再一次把戰線向前推展,原本S作火力支援的小丘,由XO與SU作掩護射擊的據點,W帶著2人已越過D﹣E中間的欄網,入侵E區。
如果你的攻擊進行得很順利,那一定是你中了圈套。」(SBSHians手冊,第2章,第15條)
果然,當大夥兒向前推進時,稱為「鐵拳」的「空降部隊」由左方大路經過,為數十多二十人,看似已是敵方主力。
所謂「空降」,事實上是事先張揚的偷襲,沒有多少奇兵的效果,最多只能當作分散敵人或擾亂對方的手段。然而,敵方不但出動主力,連可以讓隊員「復活」的軍旗亦帶上陣,看來是作最終一次絕地反擊。
除了已潛入E區的W等人,我方其餘眾人都跟著「鐵拳」大後方HQ。眼看敵方上了A區的鐵皮屋二樓,看來他們要打一場防守戰。
這時右路防守的隊伍與在HQ的德軍老手亦往後回防,形成了包圍之勢,應已避開最壞的情況。
若我是敵方,必然同時從E區作最後的反撲,搶攻仍在D區的軍旗。
「我們是否應該回到己方的軍旗處防守為佳?」SU問。
我毫不猶疑點了點頭,便與SU中途折返到D區的小丘上。只見有一位師兄在黑布房中坐下乘涼,軍旗處於完全不設防的狀態。我一邊叫SU到小丘上佈防,一邊把入侵E區的W等人召回。
過了一會,有師兄把敵方的軍旗由「鐵拳」手中搶回來,看來大局已定。
W、T與KO亦回到小丘處,據了解,他們已深入敵陣,但仍不見敵方踪影。及後,不斷有另的隊伍回到小丘,正商討是否應該從左路殺入敵軍深處,搶佔第二面軍旗以完結遊戲。
當收到「鐵拳」已被殲滅,既然後方已定的消息,連最後不安因素已除,應把握時機,我便向眾人說︰「是時候取回最後的軍旗了!」
眾人像是行山遊樂一樣,從左方大路直入,我們則跟在隊尾,還在半路,前方已傳來找到敵方軍旗的消息,兩小時的戰事就此結束。
「一個有趣現象,不知為何大家好似以SBSH為中心,有咩事都過黎回報一下!!阿John做左個總司令@@」在百人大戰後,MG有感在網上留言。
說實在的,這場蹲到腳有點軟。
見山仍是山,見水仍是水。