射擊是否成攻,要計算其命中率與回避率。
以一枚骰子代表攻擊方,一枚骰子代表防守方,看看何者為大而決定是否成功命中或回避。
圖1
若攻擊方的骰子數較大,則射擊命中,要按每種武器的攻擊力扣除防守方的裝甲點數或盾牌點數;若防守方的骰子數較大,則成攻回避而無須扣除裝甲或盾牌點數。
若打和,則需要看「攻擊位置」(參看:R09攻擊階段:盾牌、背襲與掩護)。
正如圖1,攻擊的MS06擲出6點,而防守的RGM79擲出2點,則6大於2,攻擊命中。
圖2
若攻擊方的姿態是蹲下,由於射擊的穩定度增加,命中率亦上升。其代表方法是攻擊方可多擲一枚骰子,然後以最大的骰子與防守方比較。
正如圖2,蹲下攻擊的MS06擲出2及6,防守的RGM79擲出5點。雖然5大於2,然而6卻大於5,故攻擊成功。
相反,若防守方的姿態是蹲下,由於被射擊的面積減少,回避率亦上升。其代表方法是防守方可多擲一枚骰子,然後以最大的骰子與攻擊方比較。
圖3
正如圖3,蹲下防守的MS06擲出5及1,射擊的RGM79擲出2點。雖然2大於1,然而5卻大於2,故MS06回避成功。
若然兩者都是蹲下的情況,則命中率與回避率同時提升,兩者都能擲2枚骰子,以比較最大者。
正如圖3,蹲下防守的MS06擲出5及1,射擊的RGM79擲出6及4點。比較兩者最大的骰子數,6大於5,攻擊成攻。
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