12.31.2009

《太空戰士六》︰第一話 議會



1.1

在容納三十多人的議會堂裡,今天竟坐了四十多人,每個人都七嘴八舌,吵個不停。

突然,在議會中唯一的大門砰然而開,一個頭圍白色頭巾,身穿的白色羊毛甲冑的士兵衝進來,慌慌忙忙的走到議會堂中間。雖然上氣不接下氣,但仍然記得應有的禮儀,向大堂中間蹲下行禮。

「呼呼……報告執政官大人……呼……亞爾柏古帝國軍已到達了城外三十里,預計三天內便會到達。」

議會內的議員們都不禁一呆。這消息像毒箭般穿透各人的心臟,沉默像閃電般衝擊議會裡的眾人,彷彿在進行喜宴的途中聽到新郎突然逝世的消息,與剛才熱鬧得帶點混亂形成強烈對比,詭異非常。

在議會大堂中央有個特別隆起的座位,正是白頭巾士兵行禮的方向。在那裡坐了個七十歲和藹可親的老翁,身穿雪白色的羊毛長袍,一頭白長髮及長鬚,雙眼炯炯有神,像是一個充滿智慧的老人。

那大概就是白頭巾所說的執政官大人吧?

「各位議員,有什麼意見呢?」那年老的執政官用柔和的語調打破了沉默。

「難道魯邦繼謝卡夫之後,也不幸失守嗎?」

「天呀!我們完了。這個和平的城市……」

「不如派使者說和吧!」

「費加洛的救兵還沒來嗎?」

議員們又再吵吵鬧鬧,你一句,我一句。

「一個一個慢慢來吧。」執政官道︰「希亞,先發表你的意見吧。」

坐在左排第一行的中年人,大約有四十多歲,與執政官身穿長袍,顏色卻不一樣,是深灰色的,高鼻樑上兩條不粗不幼的眉毛像在飛翔,展現出一點年青的魄力。他站起身來,道:「首先我們應該弄清亞爾柏古帝國軍究竟有多少兵馬。」

白頭巾士兵站了起來,轉身向蓍希亞,微微的躹躬,行了個禮,道:「根據報告,大約……二千多名士兵,三十多部魔導裝甲……」

聽了這個數字,全場又再嘩然。執政官敲打了木槌三下,議員們才慢慢安靜下來。

「你認為如何,該不該戰?巴哈馬。」執政官道轉向右排道。

「我本人主張議和,問題不是那二千名士兵。我們拿爾,大可利用高低不平的山脈進行遊擊戰,更何況亞爾柏古軍的士兵習慣和暖的地方作戰,這裡是世上最接近北冰點的地方,帝國軍肯定不習慣在這裡作戰……」巴哈馬坐在右排第一行,鷹勾鼻子,身上亦穿上灰色長袍,卻比希亞的灰淺一點。雖然已經五十九歲的他,在長袍的遮蔽下,但仍感覺到他健碩的身形。

「那為何要議和,我們不就是利用這點來避開了千年前那場伊摩亞大戰嗎﹖何況帝國軍在攻陷魯邦和謝卡夫兩地後,是否還有足夠的兵力進攻我們也成疑問吧?」希亞不等巴哈馬說下去,搶著質問。

「可是,」巴哈馬放慢說話的速度,不肖地續道︰「那三十架魔導裝甲才是問題。那傢伙是帝國軍半年前才開發成功的兵器。」

「嗯,」另外一個穿著淺灰色長袍,年紀應該比巴哈馬還要大的議員說︰「據說南費加洛附近一個村莊也被魔導裝甲夷為平地,火光紅紅,沒有一個人可以活著離開,而且只用了短短十分鐘……」說完後像是親歷其境,害怕得手在不停地打震。

「唓!老人全都是膽小鬼。」一個坐在左排較後位置,身穿黑色長袍,大約三十多歲的議員不屑地道。

那批穿淺灰長袍年紀較長的議員們都紛紛站起來,怒目而視,指手畫腳,口中唸唸有詞,表示極之不滿,一個在後排的老議員還大叫起來︰「利安!你們這乳臭未乾的傢伙懂得什麼!」

1.2

在議會中,莫說三十多歲,四、五十歲只算是年青的少數而已,其他年青的議員們也不敢強出頭,畢竟老議員的勢力大得多,而且利安的話也很明顯衝著執政官而來。

利安打開雙手,鬆了鬆肩,作了個「不知誰才是乳臭未乾」的手勢,嚴肅地說:「那種傳聞根本不可靠,況且那什麼裝甲也要靠人來控制。據我所知,那傢伙也有缺點,裝甲的動力是靠操控者的精神作動力來推動……」

「那又怎樣,難道我們能把那操控者由魔導裝甲拉下來嗎﹖」一個年長的議員惡意打斷了利安,續道:「如果能夠的話,南費加洛就不會一夜之間被攻下了。」

「那又怎樣?!哼!用你的還未老死大腦想一下吧!」利安被打斷話柄,怒氣更盛,續道:「正如你所說,費加洛王國的南都,我們兩個聯盟的城邦──魯邦、謝卡夫,都被帝國用了很少時間便攻下了。無可否認的是,這表示魔導裝甲的威力十分強大,但是,只要看看每次帝國軍的戰術,每次都是用魔導裝甲做先鋒,使用時間每次也不超過十分鐘,第二波步兵就會從後殺上,魔導裝甲便要功成撤退了,戰爭又回復正常的方式了。為什麼呢?為什麼那麼強大的兵器不把所有敵人纖滅才用損傷率較大的步兵呢?說到這裡你明白嗎?那即是說魔導裝甲是不能長時間使用的!那是因為裝甲的推動力──人的精神力──是有限的!」

利安頓了頓,看見議員們對自己的分析都大為震驚,滿意地笑了笑,續道︰「根據我所得的情報,使用魔導裝甲超過半小時,操控者就會精氣枯竭而亡。」

議員們又再議論紛紛,由於帝國來勢凶凶,又有謝卡夫、魯邦等前車之鑑,故大部份的議員都有主和之意,但經利安道出魔導裝甲的弱點後,每個人的信心也增強了。

「各位議員們……」地位僅次執政官的議會主席,元老莫拉是全議會年紀最大的一個,身穿幾乎與執政官一樣純白羊毛長袍,但卻光著頭,一點鬍子也沒有,容光煥發,怎樣看起來也不像比執政官還要大上三歲。他一說話,所有人也安靜下來,表示尊敬。莫拉說︰「以我們的戰力,能否死守三分鐘也成疑問,更何況,敵方如作二、三波攻擊,那不就能提高進攻時間嗎﹖」

各人也點頭稱是。

「這方面不用擔心。」最初發言的希亞,胸有成竹地說︰「要在城中心防守的話當然很勉強,但若反守為攻的話,我們就能利用附近拿魯謝山脈的地形掩護,作出各種我們擅長的游擊戰術,莫說拖延十分鐘,一小時也許絕對不成問題。」

「我還是主張與帝國軍議和,縱使是拖延時間也好,亦能等待費加洛的援軍到來再考慮向帝國軍反攻。」巴哈馬道。

「不要那麼天真吧!難道你會認為已經與亞爾柏古帝國軍達成了暫時停火協定的費加洛真的會派兵來救援﹖」利安泠泠的道。

「好了好了。聽了那麼多意見後,各位也大概心裡有數,和與戰的好壞各半,那麼投票決定吧!」執政官又敲打了木槌三下。

第一話 完

(圖:http://www.gamebase.com.tw/forum/2071/topic/90775777/1)

12.10.2009

《太空戰士六》:楔子 千年詩


伊摩亞大戰,
人類與菲納力姆戰爭。
阿姆納奇
將一切燒盡。
魔法,
從此消失。
千年過去,
人類依靠鐵、納、黑油、火藥,
把世界復興。
 可是,
人類正要重蹈覆轍…

6.25.2009

包圍與伏擊


「攻其無備,出奇不意。」《孫子兵法》〈計篇〉

團隊戰術的位置
決定戰爭勝負的是「戰略」;決定戰役輸贏的是「戰術」;決定戰鬥生死的是「戰技」(1)。
戰鬥是戰役最基本的單位,戰技亦是戰術最基本的單位。雖然有好的戰技不代表有好的戰術,但是沒有好的戰技,再好的戰術也是徒然。

戰技亦可分為個人技術(Personal Combat Skill)與團隊戰術(Teamwork Tactic)。個人技術,可以參考德A君的〈個個都打野我無理由唔打o既~!!〉,不在此詳細論述。

所謂團隊戰術,來來去去只有兩個最基本的形態──包圍與伏擊。

其他比較複雜的團隊戰術,都是由這兩個基本步演變出來的。故此,熟練這兩個戰術就成為脫離新手枷鎖的關鍵。

正面突擊
在WARGAME中使用的槍械,無論是「一面力」或者「底中」,其有效射擊範圍最多不超過30m。並不是說BB彈不能去到更遠的距離,而是其精確程度會隨著距離的增加而大幅下降。

而且,BB彈始終不能像真實的槍械或電腦遊戲一樣有同樣的速度,縱使在30m的射程,由開槍到命中目標可能要花1至2秒的時間。若加上距離使精確度下降與敵方要感覺到中彈才叫「死」,往往要數十發、甚至數百發才能肯定命中目標,結果由開槍到對方叫「死」起碼有3至5秒時間。

5秒是一個頗長的反應時間(Reaction Time),足夠對方還火20發,換言之,若對方要以「性命」相搏,在時間上是卓卓有餘。故此,在WARGAME中正面駁火基本上是一種以一博一、神風敢死隊式(自我犠牲)打法。除非我方人數大幅高於敵方,否則這是一種愚蠢自殺式的打法(2)。

戰術設計精要
雙方正面交鋒,無論是有沒有掩護物,若己方的「生還率」是20%的話,己方在敵方10點或2點方向出現並進行攻擊的「生還率」就大約會是30%;9時或3時方向則大約是50%;但8時或4時方向卻會是90%;不用說,若在6時方向,則可接近99%。

這樣簡單地說明了,一切WARGAME戰術的設計,都以攻擊敵方「盲點」、填補己方「死角」作為思考的根據。即是說,戰術的設計就是要讓己方的前鋒順利地迂迴到敵人8時或4時方向,進行側擊;陣勢的擺設則以是隊中各人互相掩護隊友的8時或4時方向。

包圍
然而在實際上,要迂迴到敵方的盲點並非想像中容易,因為敵方亦會以相同的戰術來進行攻擊與防守。

故此,所謂「包圍」,並非迂迴戰術,並非在敵方不同的方向同時進行攻擊,並非以數人強攻(打POWER),而是把10點或2點攻擊的「生還率」提升的一種團隊戰術。

如何把只有30%的「生還率」提升到70%,甚至80%?其中關鍵在於控制敵方對戰況的判斷力、阻擾敵方對10點或2點攻擊的戰友出現的反應。故此,一方應該以火力麻痺敵方對戰場情況的了解,另一方則以此空隙到達最少敵方的10點或2點方向,並進行攻擊。

以2人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,最低限度要吸引敵方的注意力,A則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊(3)。若以3人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,C則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊,A則或與B配合作火力支援、或迅速到達敵方最少9時點或3點方向,與C配合作二段攻擊。

「凡戰者,以正合,以奇勝。」 (《孫子兵法.勢篇》)

準確一點地說,就是利用團隊的合作,製造「出奇不意」的攻擊。團隊戰術的「包圍」就是簡單地運用「正合」與「奇勝」。意思就是︰作戰都是由「正兵」當敵,用「奇兵」取勝。所謂「正」,就是「正面」、「主要兵力」,在D-Form中,B負責以火力掩護,正面向敵人發動攻擊,亦可以謂之「陽攻」/「佯攻」。事實上肩負攻擊的工作是C,在敵人意料之外的位置發動攻擊,故屬於「奇兵」,造出「攻其無備」的效果(4)。

「戰勢不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。奇正相生,如循環之無端,孰能窮之?」(《孫子兵法.勢篇》)

然而,這種「正」與「奇」的角色於實際情況中是可以對換,並不一定B是「正」、C是「奇」。C的迂迴攻擊時若被敵方法發現,C則可作為「正」,以火力掩護,而B作為「奇」,攻擊敵方的死角。所以說,「正」「奇」是互相循環,「包圍」以「圓」作其精要。

然而,「包圍」有致命的缺點,就是快、狠。

狙擊
為甚麼本來是「包圍」戰術的優點,卻成為致命的缺點?俗語有云︰「針冇兩頭利。」優點與缺點是一體的兩面,問題是你是否懂得應對。正正因為「包圍」戰術以狠、快為重點,往往會攻得太深入而遭到敵方的狙擊。

尋找視野廣闊、敵方必經之地,隱藏行踪,然後靜靜地等待敵方出現在自己的射程,這就是狙擊最起碼的條件。

然而,WARGAME中的狙擊與電影中的狙擊手相差甚遠。其致命的弱點是死角太多。

首先,由於狙擊用多數是長槍,要作轉向射擊並不容易,平時8時/4時方向才是盲點,使用長槍的狙擊手9時/3時開始已經是死角位。

而且,狙擊時多數使用倍數鏡,令視點放得更遠,但是,正因為視點放得太遠,太集中,收窄了視線,對於兩旁的情況更容易忽略,結果10時/2時開始已是死角位。

狙擊手需要長時間維持狙擊的姿勢,但是長槍必定有一重量,故此消耗體力比平常更多,令對敵時的反應變得更緩慢;縱使使用1.9J的狙擊槍,但由於是BB彈的關係,因風向/氣流而影響彈道的因素主導,超過30m以上的目標的移動目標是很難命中;為了提升力量與射程、減低敵方發現的機會,狙擊用的手拉槍只能單發發射,除非時間掌握一絶,否則亦很難命中目標。

還有,由於進行狙擊時人數不能太多,人太多會容易被敵方發現,增加風險,故此,單人或最多雙人的狙擊,都很難以陣式來減少盲點的出現。

盲點多是第一個狙擊的缺點,第二個缺點就是太過被動,只能守株待兔。假若敵方亦以狙擊為主要戰術,則雙方只能望天打卦,浪費了保寶的時間。

伏擊
「伏擊」與「狙擊」的分別在於,「伏擊」是團隊戰術,可以運用陣式來減少死角的出現,增加了防守的能力。以4人D-Form為例,A負責前方防守、B負責A左肩對開30度的左方區域、C則是A右肩對開30度的右方區域、而D則是ABC廣域,其中盲點已經減到最低。換言之,D-Form的本身已經是個不俗的伏擊形態。

然而,從戰術的層面而言,只以D-Form佈防伏擊很難預測敵方下一步行動,仍處被動狀態,一旦敵方迂迴進行攻擊其他隊伍,當其他同隊的戰友一一戰死離場,再回頭採取包圍的戰略,最後只能孤軍作戰。

故此,以比較主動的形式進行伏擊,目的是更能預測敵方的部署,甚至能採取先機。所謂「主動」就是令敵方產生「此處可攻」的錯覺,引誘敵人上釣。縱使敵方不上當,亦可因此預測敵方下一步行動,改變戰略。

「不可勝,守也;可勝,攻也。」 (《孫子兵法.計篇》)

「十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。」(《孫子兵法.謀攻篇》)

「兵者,詭道也。」(《孫子兵法.計篇》)

伏擊的主線,就是「攻、退、伏」。先進行攻擊,吸引敵方的注意,然後撤退到後方進行伏擊,當敵方追擊,無論伏擊成功與否,再撤退埋伏,周元復始。

以4人D-Form為例,當ABC到達敵方射程範圍邊緣時,D先隱藏行踪,B則掩護A退到D後方佈防,並需要隱藏行踪,或表現出已脫離戰線、或從另一路線進行迂迴戰術。若C的行踪未有被敵方發現的情況下,B退到A的左邊佈防。若C的行踪已被敵方發現,則B與C同時退到A的左右兩邊佈防。這時,本來在後才進行掩護的D在陣形之中是最前方,亦未被敵方發現。這亦是作為伏擊最基本的形態,敵方可採取的行動有三個可能性︰上前追擊退後的ABC、迂迴到另一方截擊我方、或是停留在原地不動。

若敵方上前追擊,D則可以有效地進行伏擊,然後無論成功與否,D亦可以退到ABC之後再作佈防,再由ABC再進行伏擊;若敵方迂迴到另一方截擊我方,則D可以火力掩護ABC再上前進行包圍戰術;若敵方停留在原地不動,則ABC可以迂迴到另一邊進行攻擊,D可以留下伏擊或擺下「空城計」。

縱使不知道敵方採取這三個行動的機會率如何,大約也能有各種可能相應的策略,相比起只在一定「CAM」位,實在較難應付。

註釋︰
(1)在拙文〈天時.地利.人和〉,把「戰術」與「戰技」解成「大戰術」與「小戰術」。在行文為了方便,以「戰術」一詞統稱「戰術」與「戰技」。
(2)在314練兵當天,最初兩三場熱身戰中,由於我方比A-TEAM的人數是10對4,在人數上的絶對優勢(其實只有人數上有優勢),故我大多數都以正面搏火的方式作戰,與敵方相遇,必定停下來駁火,起碼可把Mr. S或Mr. T拉下馬。於是A-TEAM由4人變成3人的話,單純地計算,戰力便可大幅下降4份之1,而我方最多由10人變成9人,人數只下降10份之1。
(3)二段攻擊︰B開火後立刻進行掩護,A等待敵方向B還火的同時向敵方攻擊。
(4)314充份體現了包圍的威力,以10對4,甚或11對3,在早上中後段的幾場,A-Team都未嘗一敗,其原因在於我方缺乏實戰經驗,而CB又新鮮、TL又勁抽,往往在我方死角位出現,結果當然顯然而見。

2.11.2009

生舊叉燒好過生你


以下是我在2009年2月6 日為中五畢業生所舉辦的升學講座中的分享︰

「你細個有9成9似你個仔。」我父親對我說。

因為這個原因,我就把小時候滿月的照片從牀下底找出來。在回味兒時照片的同時,令我想起母親以前的一句口頭禪︰「生你生得咁辛苦,生舊叉燒好過生你!」

「有冇咁跨張?!」兒時的我心道。

可能當時沒有甚麼體會,以為這只是母親的誨氣說話,或是激將法要我生性做人之類。直至到我老婆要生BB時,我才真正「明白」這句話的意思。

「我生BB時,你會陪我生嗎?」我老婆問道。見我支支吾吾,她笑著說︰「睇來你都唔會陪我啦!你抽小小血都叫頭暈!」

就是因為這招以退為進,我只好應承,但心中卻說︰「到時先算啦…」

然而,因為母親是護士的關係,我不但不能「到時先算」,反而比一般「陪產」的男仕早了足足八小時入到產房。換言之,比一般男仕,有多八小時的體會。

第一種體會就是痛。我在電視上見到「作動」的女演員們都只好像攪肚痛,雖然聽聞若女仕們經痛是「一級痛」的話,生育過程就是「十級痛」。但是,我又不是女性,不曾嚐過經痛的滋味,當然不知道甚麼是「十級痛」了。

「呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀呀~!」

聽見在我老婆鄰牀的女仕的叫聲。若要我這樣叫才能減少痛楚的感覺,恐怕要把我的肚皮慢慢撕裂。我終於都知道甚麼是「十級痛」了。

「咁只六至七級啦,真係生得果陣,會重痛。」我母親補充道。那個原意是好的,好讓人有多些心理準備。可是越是知道得多,擔心會更多。

甚麼「臍帶纏頸」、「出血過多」、「胎水混濁」、「BB心跳過快/過慢」、「開刀風險」等等,沒有一項不是「大鑊」、沒有一個問題不是足以致命,沒有一樣的情況不是叫人更擔心。

「生舊叉燒好過生你」的真正意思,並不是生舊叉燒都可以填飽肚子,更不是叉燒比自己的仔女更有用。而是,人能平平安安地出生,其實是毫不簡單。

甚至可以說是一項「奇蹟」了。

為甚麼要分享這麼一個體驗給將要離開學校的中五同學?因為我時常聽見有同學會說︰「要我考到會考,怎麼有可能?」、「上得到高級文憑?除非是奇蹟啦!」

其實,可否換一個角度去想︰「最大、最困難、最沒可能的事,我都能做得到──能夠平平安安的生存到現在──為甚麼考好會考這些小奇蹟卻無法實現呢?」

沒錯,只要你肯堅持,沒有甚麼事情你是做不來的。

2.01.2009

天時.地利.人和


「……我們覺得你還不是很成熟……」從電話的令一邊傳來一個老朋友這樣一個評語。

「吓?」現在想起來,這個反應是理所當然的。

「我的意思係︰你連仔都生埋,但還不思進取,成日叫我地去打WARGAME……」

原來如此。

記得在幾年前談開攪些甚麼聯誼活動,我提議大家租場打WARGAME,但當場就被拒絕,用的理由大約是︰「我之前都有試過,蹲下了整天,回家後大脾好不酸軟。」

事實上,大部份人對於WARGAME的印象,要麼是覺得「受罪」(1),要麼是覺得自己在打「CS」(2)。

然而,他們並不知道,打WARGAME都有「天時」、「地利」、「人和」。

「我始終覺得你地d槍係勁d。」一個從沒打過WARGAME的學生在活動過後作總結道。

雖然已經解釋了好幾次,租槍與我們私貨的都是所謂「兩面力」,理論上大家一樣都係咁「勁」-如果「勁」只是代表「力度」的話。

有很多因素在落場之前早已經決定了,那就是所謂「天時」。

除了力度,槍的優劣還有準確度、射程、連發的頻率、彈數等等。而力度,只是說明中槍時是否會很痛的其中一個標準。

容易被人忽視的因素︰外形、大小、重量、穩定性、Reload的難易度等等亦往往在幾微之間影響勝負。例如在攻山的那一場,槍的力度、準確度往往並非主要因素,因為大部份的地方都已被樹木與長草所掩護,在山下要單靠火力攻山,雖非不可能,但佔不到多少優勢。要成功攻山,就要以速度爭奪山頭有利的位置,這時,槍的外形、重量往往決定部隊的機動性,亦為勝負的關鍵。
「阿sir著成咁就話啫,駛唔駛個個都著到咁跨張!」

不懂WARGAME的人住往誤會穿迷彩服、身掛幾十磅裝備是玩「Cosplay」。當然不排除有這個成分,但是,迷彩服可隠藏行踪、裝備可減少「Reloading」的空隙,這些能成為取勝的條件。也在攻山戰中,毛毛比走得更前的XO先中槍,就是因為他穿的是相對顯眼的的沙色裝備而被敵方先發現。

若果租槍與私貨沒有分別,WARGAME友就不會大灑金錢在裝備的改良上了。

「我始終覺得你地d槍係勁d。」

無他,要贏就要先佔「天時」。

「今次是搶旗,拿到旗後交到我手上才算勝利。」導師在第三場前說。

所謂「地利」就是即時、即場的客觀條件,包括當時天氣、地勢和遊戲規則。當然,打得WARGAME都不會下著傾盆大雨,然而,前天下過的話就令作別論,因為下雨會改變場地泥土的軟硬度。同是貨櫃場,去年暑假時與這次就出現很大的分別,尤其是從大路進攻的人就會感覺得到。暑假一戰剛好在前幾天下過雨,大路幾乎是泥沼,莫說快攻,退守也很浪費,因為大家也知道不會從哪一路攻來;可是這一次,誰人先進佔大路誰就能控制戰局,因為佔了大路就可包圍左右兩個CQB戰區,所以第一戰,我就一馬當先衝到大路的盡頭,KO了衝鋒隊蘇仔後才中彈。

平原戰、攻山戰、貨櫃場,不同的地形都有不同的打法,往往把本來是優勢變成劣勢。平原戰的打法以速度為主,講陣勢,誰先佔有利位置,誰就可以採取主動;攻山戰則講求火力集中,否則只會成為對方槍下亡魂;貨櫃場講的是反應與溝通,互相支援才可守著重要的位置。雖然我方主力的佔了「天時」︰包括槍的準確度、穩定性都在對方之上,但在貨櫃場中車軚陣卻敗給友方「紅帶軍」,其主要原因在於CQB(近戰)並不需要精準的射擊與超長的射程。

Team Deathmatch、搶旗、攻防戰、救出人質,不同的遊戲規則也有不同的攻略方法。Team Deathmatch講整個戰場的平衡;搶旗多打的是陣地戰;攻防戰以心理戰為主;救出人質則講求速度。例如第二場「紅帶軍」要把人質救出,但一開始已失了先機,被困在貨櫃場中,要犠牲不少人才向前推進,最後人質都要死於安全區前。

「快快快,先排好陣勢。」我叫道。

所有隊員都圍好聽著指示。

「既然今次是搶旗戰,以速度決勝負,只需留下雞子在最後守著尾門就行,阿琛與仁王從中間切入擾敵,大隊主力齊上。」我分析道。

「兵以計為本。故多算勝少算。」(陳某,《火鳳燎原》)

此乃「人和」,即是戰場上以人為中心的主觀條件,主要分為兩類,心理戰與戰術。守山成功後輪到我們攻山,必定有人心裏會問,為甚麼要等到最後五分鐘時才進攻?因為打的就是心理戰。要知道守山容易攻山難,其中就是因為守方可以先進佔有利位置,以逸待勞,而且那個小山頭極細,上山的路只得三條,樹木與長草又多,精良的裝備並不能太發揮效用。

但是,攻守戰本來有利於守方的規則--守方可先佈防、只守十五分鐘就可勝出--只能在攻方一開始便進攻時才能成立。反過來說,若攻山一方不採取進攻,守方反而要白白消耗體力。而且人的集中力始終有限,精神鬆弛後再投入是需要一段短時間。最後五分鐘的策略正是把握這段的空隙,打「幾時才攻上來?」的心理戰。

事實上,只打心理戰無法真正獲勝,還要靠有效的戰術。有讀過《銀河英雄傳說》的人都知道,戰術與戰略不同,戰略是整體性的,決定於戰爭的輸贏;戰術是局部的,只決定戰役的勝負。有說勝了戰役而輸了戰爭,就是欠缺宏觀思考。同理,WARGAME的戰術也有大小之分。所謂「大戰術」是決定整場Game輸贏的、「小戰術」則決定局地戰的勝負。

「幾時才攻上來呀?好悶呀!」一輪虛攻之後,在山上的紅帶軍道。

當我聽到這樣的對白後,就知道時機已到,一宣佈最後五分鐘時,我就召集了人馬,對他們說︰「有試過蛇形入屋啦?還記得嗎?」

當大家點點頭後,我就帶著人馬從中路衝上山,只聽山上的人大叫「殺上來了!殺上來了!」

心理戰所發揮的效果事實上很明顯,直到我衝上山頂,對方才有合理的反應。在這時我才被朵在一角的紅帶軍KO。可是他們把注意力集中在我們身上的同時,他們就中了我們的計了。

在這時,Tommy與德A從一路殺出,的確令他們措手不及。

這就是所謂「陽攻」的效果。 原本當他們的注意力落在Tommy與德A上山之後,毛毛與XO可以再以時間差實行三路夾擊,可惜的是他倆早在我們上山前的虛攻就「死了」,否則的話,定能穩操勝卷。

「我地都無死到!」幾個隊員在攻山後回到安全區不約而同地道。

「那不就是贏了戰役輸了戰爭的典型。」我心道。

單單是一場小GAME,要考慮的何止「事前的是否準備充足?」、「用人是否得當?」、「管理是否有效?」、「戰術是否隨機應變?」、「對方的戰術又如何?」……以小觀大,認真打WARGAME的話,如何有不「思」進取之理?

(1)覺得「受罪」的人可分兩類︰一是「自我虐待」、二是「被人虐待」。覺得「自我虐待」的人通常會把自己「收埋」在掩護物後,手拿著幾十磅的槍,蹲下一動不動,就這樣過一整天,手臂、大脾、腰骨不痛才怪;一旦被人發現、受攻擊,就要受皮肉之苦,若不幸射中耳朵、手指、大脾等位置,在不知所謂何事的情況下,實有「被人虐待」的感覺。


(2)把WARGAME當作打CS等Online遊戲處理的人,亦可分兩類。第一類是未打過WARGAME的,不知道WARGAME中槍後會痛,分不清現實與想象世界,簡言之,就是幼兒階段。這類人通常出現怕痛、畏首畏尾、覺得自己被人針對(因為自己叫「死」後還受到別人攻擊)等徵狀。第二類是打過幾次WARGAME、以為自己神槍手上身的人,一按板機便百發百中,活在自己的幻想世界,簡言之,就是幼童階段。這類人通常有打喪屍GAME的幻覺,並時常爆出「咁射都唔叫死?!」、「有冇攪錯!都唔應機!」、「都話死左啦!重射!」之類的對白。

1.13.2009

《早.回.家》


對面海 金黃色的高樓
層層疊疊

久違的夕陽 刺穿煙霞
直入車廂內的太陽擋

觀塘繞道的轉角
Let's Start From Here*

手握 命運的方向盤
指向歸家的路


p.s. 很久沒試過太陽還未下山前歸家,因趕著為已脫下的智慧齒拆線,故記此作念。
*此乃在車廂中播放中的王若琳歌曲《Let's Start from Here》

圖:http://photo.xitek.com/photoid/183952

1.09.2009

《不登長城非好漢》

鐵銹的扶手 缺失的崚嶒
拾級而上

憑欄遠眺 看不透煙霞
吐一口暖氣

鮮翠 銀杯 咖啡香
盡付笑談中

靜默的烽火台 無極的穹蒼
留下廢話與空言


p.s. 2008年再遊長城有感